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关于游戏传感器和MEMS技术的几种应用

   日期:2013-05-22    

聚合不同的传感器像加速表,陀螺仪,高度计和足够的软件使开发先进的游戏如驾驶一架无人驾驶飞机或与机器人互动。然而,绝大多数比赛在便携式设备只使用一个或两个传感器:一般加速度计和电容式触摸传感器。最终用户收养率是如此之高,常能看到人们触摸屏幕或摇着新的便携式设备在经历一场游戏。这类游戏的成功是基于简单的控制所允许的传感器。此外,主要的传感器用在这些游戏,三轴加速度计,去年已经发展了。模拟输出运动传感器像飞思卡尔半导体的MMA7361LC加速度计,提供持续的信息关于用户动作如加速度和仍用于控制台配件。然而,更灵活的设备与嵌入的函数是入侵便携和移动电子设备空间。自动采样率,中断控制、脉冲和震动检测,低功耗,数字接口和精度高,一个像飞思卡尔的MMA8451Q14加速度计是斯台普斯的嵌入式功能。这种类型的部分使非常精确的手势识别没有惩罚的电力消耗。新游戏的用户体验通过反射提供新颖复杂的手手势开始出现由于这些新功能。

尽管大部分都采用传感器在便携式设备和游戏控制台配件,协会的游戏和传感器仍处于早期阶段。传感器是添加新的功能,新的性能。例如,飞思卡尔利用其医疗技术适应其新游戏基于“情感感应”。该平台使用一个标准的控制台游戏控制器,实现传感器的电容触摸、湿度、加速度计和压力。每个传感器的数据处理32位单片机与特定的软件开发基于神经科学理论和实验:心率、出汗、肌肉收缩和态度反映一个人的情感。通过分析这些参数在真正的时间,游戏可以反映玩家的情绪与现实生活交互。演示的一个游戏是一个狙击手射击游戏,射击变得更困难的根据检测到的情感的球员:比如,用一个不稳定的目标如果玩家越来越沮丧或较低的能见度如果玩家出汗。这种类型的相互作用使任何游戏更有趣的因为每个会话是适应的球员,反映了玩家的内心感受更准确。

这意味着数量的游戏可能是成倍增长的数量和传感元素成正比;但也创造新的游戏的复杂性。

因此,添加新类型的传感器和结合预处理和融合他们的数据输入是当前应用程序新的挑战。通过预测客户的挑战,飞思卡尔已经开发了一个新概念,结合单片机与运动传感器在同一个封装。这个运动传感器平台不仅提供数据的提取和预处理的运动传感器到主应用程序处理器,同时也可以结合在一起并进行融合的数据来自外部的传感器。因此,特定的传感器校准,数据过滤的复杂性就像和特定的应用程序数据转移到这个地方MCU,只有必需的数据提供给开发人员容易实现。调用一个高级编程函数可以最终为开发人员得到他想要的数据使用这个新产品概念。

 
标签: 传感器 陀螺仪
  
  
  
  
 
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