VR/AR助推移动终端增长 而不是替代它们

   日期:2016-02-25     来源:人工智能学家    评论:0    
核心提示:把VR/AR变成多接口设备将会使其更加容易的融入我们的生活。为了做到这些,这些设备将会由一种设备来统一管理,即智能手机,这样做能阻止VR/AR设备的停滞发展。虚拟现实眼镜就能获得手机带来的便携性、连通性、计算、触摸以及声音控制等好处,而手机也能从显示选项以及眼镜带来的新的应用中受益。这就是为什么VR/AR不会成为移动终端的竞争平台,而是移动终端的一种接口和能力扩展,因而只有一种需求驱动。

把VR/AR变成多接口设备将会使其更加容易的融入我们的生活。为了做到这些,这些设备将会由一种设备来统一管理,即智能手机,这样做能阻止VR/AR设备的停滞发展。虚拟现实眼镜就能获得手机带来的便携性、连通性、计算、触摸以及声音控制等好处,而手机也能从显示选项以及眼镜带来的新的应用中受益。这就是为什么VR/AR不会成为移动终端的竞争平台,而是移动终端的一种接口和能力扩展,因而只有一种需求驱动。

随着当今全球最大的六个用户技术公司大量投资和狂热地开发,VR/AR已经取得巨大的成功。Facebook的Oculus Rift,三星的Gear VR(由Oculus提供技术支持),谷歌的Cardboard和它的增强现实公司Magic Leap的投资(甚至第二代谷歌眼镜有可能将会到来),索尼的PlayStation VR和微软的HoloLens(全息透镜)都已经是公开亮相的产品。苹果公司的产品也正在计划之中,hiring headlines新闻头条和Tim Cook的声明都表示VR并不会被束之高阁。

然而最迟在2016年,我们就能看见迄今为止最好的VR/AR设备的面世(包括 Oculus Rift,HTC Vive,PlayStation VR),这一代硬件,并非便携式的或连接到笨重的PC机或者控制台,仅仅针对占据大部分玩家比例的数百万早期粉丝们推出。

 

Oculus Rift用户版本的耳机,带有位置追踪器和控制器

规模变大

把VR/AR变成多接口设备将会使其更加容易的融入我们的生活。为了做到这些,这些设备将会由一种设备来统一管理——智能手机——这样做能阻止VR/AR设备的停滞发展。

它们的外观和感觉似乎和普通的眼镜别无二致,其清晰的镜头中带有内置导波管,导波管传输那些位于穿过每个镜片表面支架的微小投影仪的输出数据。视野范围覆盖了120°,每秒由手机无线发送60到90帧的1080p的的视频数据(每个眼睛的分辨率为960 x 1080)。未来的产品中,这种投影导波管结合的设备甚至可能会被在每个镜片上的透明的,超越retina技术的边到边的液晶显示屏所代替。

改变的越多,不变的越多

它们能更加清晰地显示图片,来增加你能看到的内容(AR),也能显示包含边到边镜头的图片(VR),并且能够推动下一代手机的计算需求。

尽管这些展示会牺牲一些图片质量和虚拟现实的完美感觉,不像那些大型的全封闭式的连接到PC端的头盔式显示器,能够传送那样完美的图片,但是它们会满足绝大部分广受欢迎的VR/AR应用的需要,并且非常方便穿戴和携带,有比高端的HMD驱动大得多的容量。

需要的技术

这里需要的技术看起来非常困难,要做的事情非常多,包括在脑袋来回转动过程的九个方向上的头部追踪传感器和镜片上的双重照相机要采集数据,手机要对图片进行重计算,并且用无线技术,以每秒几个GB的速度发送未压缩的视频结果到眼镜上,然后在20到30毫秒内刷新镜头上的投影仪,以防止视觉延迟造成的虚拟现实的不适感等。

另外,所面临的一些要求,比如虚拟现实眼镜的组件小型化需要达到一个严格的重量,便携性以及你所习惯的款式,这些问题都非常的严峻。

尽管这些困难在2016年并不会遇到,但是在今年,所需要的所有技术困难的早期原型都会存在(Lumus这样的镜内投影模块,WHDI多Gb/s的无线HDMI点到点传输和苹果的A9X处理器),所以我们可以推测2018年产出消费者产品貌似是可能的。

手机和眼镜成为最好的朋友

用这种方法,虚拟现实眼镜就能获得手机带来的便携性、连通性、计算、触摸以及声音控制等好处,而手机也能从显示选项(比目前任何显示都大; 比如Netflix的虚拟120度电视组合)以及眼镜带来的新的应用(球形或3D的图像和视频,还有普通的虚拟现实娱乐,比如ustwo, Resolution Games and Oculus Story Studio)中受益。

这就是为什么VR/AR不会成为移动终端的竞争平台,而是移动终端的一种接口和能力扩展,因而只有一种需求驱动。

 

谷歌Cardboard应用

这种“媒介的媒介”能做的多大?看看平板电脑的市场,可能对推测上限数据有一定的启发,其价格在500到800美元,对更低功能的使用工具况来说,情况也是类似的:

从2010年引入开始,iPad已经卖出近3亿台。

2018年的年度销售量预计将达到3亿台。

引入8年后在2018年使用数量将达到50亿。

去掉二合一的平板电脑装机量使用数目(因为这是一种不同的,更加有普遍目的性的使用案例),再去掉剩余数目的一半,因为虚拟现实眼镜可能不会像平板电脑一样向低端市场走得那么深,在2026年可能达到超过5亿的使用数量。这几乎是电子游戏控制台的两倍或者是平板电脑的一半这么大的市场。

大企业的预测

如果事情向这个方向发展,最大的六家公司可能的动向如下:

苹果:在2018年末,涉足虚拟现实眼镜的高端市场,和iPhone8成对推出,iPhone8会具有足够的处理能力和无线通信能力来为虚拟现实眼镜提供基础(也可能扩展传说中的iPhone7的多镜头系统,实现眼镜的球形3D图像和视频的能力)。

虚拟现实眼镜会帮助扩大iPhone的需求量,并且为由iPad所占据的逐渐变平的499-799美元价位带来新生。另外,苹果眼镜2将会在2020年左右和Apple Car 1完美结合。推测:主要种类又会有巨大的利益。

谷歌:将会在Cardboard的基础上继续领航,但是这些2-3分钟的体验都只是低端的尝试。它们会在Magic Leap和/或复活的谷歌眼镜高端组合领域内竞争,作为这一段Nexus的展示品。推测:又是巨大的平台容量。

Facebook:在硬件部分,Oculus将会同谷歌的安卓和苹果的iPhone共同合作,分叉出自己的生产线,在2018年高端市场中,Oculus Rift 3将会生产出真正发售的线式耳机和更多主流眼镜。在软件部分,通过一种或多种Facebook的服务,会涉及到绝大多数的VR/AR内容(图片、视频、游戏),就像现在做的“flatland”的内容一样。 推测:这是我们又一个面向世界的入口。

三星:和谷歌还有Facebook搭档以进行防御。 推测:又一次低利润的大容量硬件。

索尼:涉足于早期的PlayStation VR并且坚持下去。 推测:又一次在第二个赛区(比如:控制台)获胜。

微软:试图用全息透镜头戴式耳机,以求最快和最早的传球到“前场”,(所有的东西都在眼镜上,包括处理器),这种产品既不是高端的虚拟现实设备,也不是便携式的低端产品。 推测:技术党,又一次的留下深刻印象,却不是赢家。

 
标签: VR AR 移动终端
  
  
  
  
 
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